
چگونه زنده می مانند

بازار

گزارش صبح بازار

فناوری بازار

من را باهوش کن

این ناراحت کننده است

میلیون میلیارد

ساعت نامشخص

Marketplace Minute®

دفتر گوشه از بازار
بازی های ویدیویی از ارز مجازی به پول واقعی رفتند و تجارت را تغییر داد
4 سال پیش

شنیده شده در:

پادکست را دریافت کنید
این هفته E3 ، نمایشگاه بزرگ بازی های ویدیویی است. طبق گفته تحلیلگران مختلف ، مردم در سال 2018 حدود 138 میلیارد دلار برای بازی ها هزینه کردند. صنعت بازی به مدت یک دهه در دو رقم در حال رشد است. بخشی از دلیل این است که به این ترتیب افراد بیشتری بازی می کنند ، بیشتر به لطف بازی های موبایل. مردم همچنین پول بیشتری را در بازی ها با ارزهای مجازی و کالاهای مجازی مانند لباس های دیجیتالی به نام پوست ، به روزرسانی و لوازم جانبی خرج می کنند.
میزبان مولی وود با Vili Lehdonvirta ، جامعه شناس اقتصادی در موسسه اینترنتی آکسفورد که اقتصاد دیجیتال را مطالعه می کند ، صحبت کرد. وی گفت برای مدت طولانی بازی ها اقتصادهای پیچیده خود را داشتند که کاملاً مجازی بودند و سپس یک تغییر بزرگ اتفاق افتاد. در زیر یک نسخه ویرایش شده از مکالمه آنها است.
Vili Lehdonvirta: در دهه 1990 اولین بازی های بازی در نقش آنلاین چند نفره به طور گسترده ... باعث شد این پدیده بازیکنانی که کالاهای مجازی را در داخل بازی برای پول واقعی تجارت می کنند. بنابراین می توانید یک قلعه مجازی را برای چیزی مانند 1000 دلار خریداری کنید. طراحان بازی ها فقط انتظار داشتند که آن املاک واقعی مجازی مجازی باقی بمانند ، اما مردم شروع به تجارت آن با پول واقعی کردند. و اکنون ما در شرایطی قرار داریم که بدیهی است که این نوع یک مورد مجازی منبع اصلی درآمد است. برعکس ، ما از اقتصادهای مجازی پیچیده تر و بازیکن به بازیکن دور می شویم.
ما دریافتیم که مردم به همان دلایلی که پول واقعی را برای هر کالای ، کیف های دستی مارک دار و آنچه که نیست ، پول واقعی را صرف هزینه های واقعی می کنند.
مولی وود: هرچند بدون بحث و جدال نیست ، درست است؟

میزبان آخرین قسمت ها
کار انسانی در پشت AI Chatbots و سایر ابزارهای هوشمند
چگونه جستجوی چت هوش مصنوعی می تواند تبلیغات آنلاین را مختل کند
آنچه در مورد ناکامی های بانک برای رمزنگاری معنی دارد
lehdonvirta: بله. بنابراین بحث و گفتگو در مورد پرداخت به برنده وجود داشت ، به این معنی که اگر شما به این ایده عادت کرده اید که پس از پرداخت هزینه ورود به بازی ، همه با شایستگی برابر بازی می کنند. سپس این ایده که می توانید برای به دست آوردن نوعی مزیت در بازی بپردازید بسیار بحث برانگیز بود زیرا اکنون ، ناگهان ، شما نابرابری اقتصادی دنیای واقعی را در این اقتصاد بازی قرار می دهید ، که این به معنای نوعی فرار برای بسیاری از افراد استبشر
چوب: بسیاری از انگیزه ها در حال حاضر پیرامون این نوع تصمیمات اساسی اقتصادی - این را بخرید و خنک تر به نظر برسید - ارتباط زیادی با وضعیت دارد.
Lehdonvirta: بله ، من فکر می کنم کاملاً دقیق است. بنابراین در اصل در اوایل ناچیز وقتی مردم شروع به پرداخت پول برای وسایل مجازی ، لباس برای شخصیت های مجازی کردند ، بسیاری از مردم تعجب می کردند ، "چرا کسی پول واقعی را برای چیزی بی فایده می پردازد؟"سپس آن موضوع را مورد مطالعه قرار دادیم و دریافتیم که مردم به همان دلایلی که پول واقعی را برای هر کالای ، کیف های دستی مارک دار و آنچه نه خرج می کنند ، پول واقعی را برای کالاهای مجازی خرج می کنند. آنها نمادها و نشانگرهایی هستند که در نمایش وضعیت استفاده می شوند ، بلکه عضویت در یک گروه یا جامعه خاص یا خرده فرهنگ یا ایجاد تمایز برای افراد دیگر است. اینها محرک اصلی رفتار مصرف کننده چه در اقتصاد مجازی و چه در خارج از آن هستند.
وود: اکنون در دنیای Fortnite و در دنیای واقعی نیز به توهین تبدیل شده است تا از کسی به عنوان یک پیش فرض یاد کند.
lehdonvirta: بله ، فکر می کنم. اگرچه ، Normcore یک روند مد بوده است. می تواند به خودی خود بیانیه باشد.
آخرین داستانهای موجود در بازار
- سعی در توضیح این بانک دارید؟"تصفیه" ممکن است مستحق برخی از سرزنش ها باشد.
- افزایش اجاره بالاخره در حال کاهش است - به جز اجاره دهنده هایی که می توانند کمترین هزینه آن را داشته باشند
- چرا Nestle در این درمان آلرژی بادام زمینی 2. 1 میلیارد دلار از دست داد
WOOD: هویت دیجیتالی خود را با گفتن ، "من پیش فرض نیستم ، من Normcore نیستم."این شگفت انگیز استامیدوارم که این اتفاق بیفتد. آیا کمی ناامید کننده است؟من ممکن است سن خود را نشان دهم ، اما به نظر می رسد مانند یک ضربه گیر است که کسانی از ما که در آن روزهای اولیه بزرگ شده اند ... [از] این اقتصادهای دیجیتالی فوق العاده پیچیده که بسیار زیبا ساخته شده و به خوبی فکر می کردند. این مانند "ارباب حلقه ها" در مقابل نیکلک یا چیز دیگری است. این فقط احساس ناامید کننده ای می کند که اقتصاد اکنون بسیار ساده است ، بنابراین نیروی بی پروا.
Lehdonvirta: خوب ، تعداد افرادی که بازی می کنند ، بازی های دیجیتالی انجام می دهند ، افزایش یافته است ، بنابراین آن دسته از اقتصادهای مجازی پیچیده تر و تکامل یافته واقعاً به جایی نرفته اند. آنها هنوز آنجا هستند. آنها فقط برای مخاطبان خاص هستند. سپس مخاطبان بزرگتری دارید که از تجربیاتی که برای افرادی که لزوماً آنقدر زیاد نیستند ، در دسترس هستند ، به عنوان مثال ، زمان سرمایه گذاری با یک اقتصاد مجازی پیچیده را در دسترس ندارند. به این معنا ، من ناامید نیستم. نکته بالقوه مثبت در مورد این روند کل در مورد صرف پول بیشتر برای کالاهای مجازی و ارزهای مجازی این است که تأثیرات زیست محیطی مصرف مجازی به طور بالقوه می تواند بسیار کم باشد. شما می توانید موارد جدید را خریداری کرده و چکمه های مجازی قدیمی خود را دور بیندازید یا آنچه نه ، و به هیچ وجه ردپای کربن خود را افزایش نمی دهید. تنها نکته این است که اگر ما سخت افزار خود را با سرعت مورد نیاز خود به روز کنیم ، بدیهی است که دارای یک ردپای بزرگ کربن است. اما خود محتوای بازی ، شما می توانید هر مقدار پول را صرف محتوای بازی کنید بدون اینکه لزوماً ردپای کربن خود را افزایش دهید. من فکر می کنم این بسیار جالب استهرچه مجازی تر بتوانیم اقتصاد خود را تبدیل کنیم ، به این معنا ، بیشتر می توانیم مصرف را از تأثیرات زیست محیطی جدا کنیم.
پیوندهای مرتبط: بینش بیشتر از مولی وود
به طور کلی ، وقتی بازی رایگان یا ارزان است ، گیمرها با ریزگردانی های بازی خوب هستند و خریدها بیشتر زیبایی دارند. اما تحقیقات نشان می دهد که اکثر مردم نمی خواهند برای پیروزی بپردازند.
تجزیه و تحلیل خوبی از EntigleConomist.com در مورد تاریخچه ریزگردهای بازی ها در بازی ها و چگونگی بحث برانگیز وجود دارد ، به خصوص وقتی شرکت ها می خواهند شما برای یک بازی کنسول قیمت کامل بپردازید ، که برای شما غیر گیمرها مانند 60 تا 80 دلار است و سپس از شما سؤال می کنند. برای خرج کردن پول بیشتر برای مواردی مانند جعبه های غارت ، که پر از کالاهای دیجیتالی به طور تصادفی است. در حقیقت ، جعبه های غارتگر چنان بحث برانگیز شدند که در بعضی از کشورها به عنوان اساساً قمار ممنوع اعلام شده اند.
در سال 2017 ، Electronic Arts پس از شکایت طرفداران شکایت کرد که باید 80 دلار دیگر را برای باز کردن شخصیتی مانند Darth Vader یا حداقل 40 ساعت در بازی خود صرف کنند. این مورد برای هر یک از شخصیت هایی بود که می خواستید باز کنید. این یک تعادل ظریف استهواداران دوست ندارند این دو قطب دو برابر شوند ، اما از طرف دیگر ، برخی از تحلیلگران فکر می کنند که حذف ریزگردها تا حدی به همین دلیل است که Battlefront II در واقع به اندازه سرمایه گذاران امیدوار نبودند.
اما Investopedia گزارش می دهد که این دو بازی که بیشترین درآمد را کسب می کنند ، League of Legends و Fortnite هستند که هر دو برای بارگیری و بازی رایگان هستند.
تصحیح (10 ژوئن 2019): در نسخه قبلی این داستان ، نام Vili Lehdonvirta اشتباه شد. متن اصلاح شده است.
آموزش تحلیل گری...
ما را در سایت آموزش تحلیل گری دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : ملیکا زارعی
بازدید : 39
تاريخ : پنجشنبه
14 ارديبهشت
1402 ساعت: 16:18